Ebook Gli e-sport in Italia di Laura D'Angeli edito da Franco Angeli Edizioni
Alta reperibilità

Ebook Gli e-sport in Italia

EAN:

9788835139690

Pagine:
122
Formati:
Pdf, ePub
Protezione:
DRM Adobe
Disponibile anche in formato cartaceo
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Descrizione Ebook Gli e-sport in Italia

Gli e-sport, così strettamente intrecciati alle nuove tecnologie, sono tra i protagonisti indiscussi della trasformazione digitale. Palcoscenico emergente dei nuovi paradigmi dell'intrattenimento, connessi all'espansione virtuale del mondo reale, non solo attraggono un'ampia audience, ma hanno anche la capacità, unica e distintiva, di dialogare con le nuove generazioni.
Quello degli e-sport è un mondo fluido, caratterizzato da modelli di business complessi e dalla presenza di un numero molto elevato di attori (publisher, società, giocatori, organizzatori di tornei, media, influencer e streamer) che interagiscono tra loro sviluppando un sistema di relazioni ampio e articolato.
Per favorire la comprensione di questo settore, il testo propone un quadro sintetico dal punto di vista manageriale, chiarendo e sistematizzando le opportunità di sviluppo e i modelli di business prevalenti, con un approfondimento sugli aspetti di natura strategica e operativa. Particolare attenzione è data alla descrizione e alla mappatura delle sinergie che possono scaturire con i vari settori produttivi, e alla definizione di un percorso metodologico per iniziare ad operare.
Scritto con un taglio accessibile, ricco di riferimenti pratici e di case history, il volume si rivolge a manager e imprenditori, per interpretare il nuovo mondo dei videogiochi e le sue competizioni e conoscere meglio il valore che gli e-sport possono apportare al business.

Laura D'Angeli
è business consultant con un'esperienza ventennale nell'ambito dell'innovazione, della strategia e del business development. Negli ultimi 15 anni la sua attività si è concentrata sul settore del gaming, nel quale ha seguito lo sviluppo di primarie società di gioco, media company e Telco. Ha contribuito alla diffusione della conoscenza del settore degli e-sport attraverso la realizzazione di specifici studi e ricerche; ha realizzato progetti di consulenza strategica ed operativa supportando le aziende nel processo di ingresso in questo ambito e nella definizione del modello di business più idoneo ad uno sviluppo sostenibile e duraturo. Collabora con diverse Università in Italia in progetti di ricerca e formazione sul gioco.

Indice
Introduzione
Che cosa sono gli e-sport
(La definizione di e-sport; Le tipologie di videogiochi utilizzate per gli e-sport; Le differenze tra e-sport e sport virtuali; Le piattaforme di gioco; Lesson learned)
Il settore degli e-sport: modelli di business, attori e trend evolutivi
(L'ecosistema e gli attori; I modelli di business; Il modello dei ricavi e la relazione tra i diversi attori; La multicanalità e il ruolo della rete fisica; Lesson learned)
Come sviluppare una strategia di successo nel settore degli e-sport
(La differenza tra gli e-sport e il gaming competitivo amatoriale; Gli e-sport tra intrattenimento e Metaverso; Le sinergie tra il settore degli e-sport e gli altri settori industriali; Come iniziare a operare nel settore degli e-sport: inquadramento e proposta metodologica; Lesson learned)
L'intrattenimento e gli e-sport: focus sulle società di e-sport e gli organizzatori di eventi
(Gli attori emergenti; Le società di e-sport; Case history: QLASH; Gli organizzatori di eventi; Case history: 2WATCH; Lesson learned)
Appendice. Il marketing socialmente responsabile
(Il marketing socialmente responsabile come fattore di sviluppo; L'integrity e la brand reputation)
Bibliografia.

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