Giovani fra creatività e consumi culturali. Un'analisi incrociata della realtà italiana a confronto con il panorama spagnolo di Silvia Vanti

Giovani fra creatività e consumi culturali. Un'analisi incrociata della realtà italiana a confronto con il panorama spagnolo

Tipologia:

Tesi di Laurea di secondo livello / magistrale

Anno accademico:

2007/2008

Relatore:
Stefania Saltini
Correlatore:
Marco Cipolloni
Corso:

Comunicazione d'impresa

Cattedra:

Economia della cultura

Lingua:
Italiano
Pagine:
162
Formato:
Pdf
Protezione:
DRM Adobe
Dimensione:
1.44 Mb

Descrizione Giovani fra creatività e consumi culturali. Un'analisi incrociata della realtà italiana a confronto con il panorama spagnolo

Osservare e ricostruire i consumi culturali giovanili è un'impresa affascinante ma incredibilmente difficile. Innanzitutto, occorre fare un'osservazione preliminare: il concetto di gioventù si è esteso enormemente, contestualmente a un allungamento della vita media, a una scolarizzazione dilatata negli anni e a un conseguente ritardo nei rituali della vita sociale, come l'ingresso nel mondo del lavoro, il matrimonio e la paternità/maternità. In una società caratterizzata dal progressivo declino delle prerogative educativo-formative tradizionalmente affidate a scuola e famiglia vengono a delinearsi nuove forme di socializzazione giovanile e nuove modalità di consumo del tempo libero, per mezzo delle quali i giovani si relazionano con i propri coetanei e costruiscono la propria identità. L'incontro con i consumi culturali e mediali gioca, dunque, un ruolo sempre più centrale nella crescita e nella ricerca di autonomia; nonostante il nomadismo che caratterizza i riferimenti valoriali e i percorsi fluidi e incerti che i giovani attraversano, essi incarnano, infatti, il desiderio di riconoscersi in forme culturali comuni e di costruire i propri statuti di senso. Li contraddistingue il profondo bisogno di riconoscersi nel gruppo dei coetanei in quanto subcultura portatrice di interessi, valori e aspirazioni comuni; ma è proprio all'interno del gruppo che i giovani saranno soggetti sia del processo di identificazione che di costruzione identitaria personale. Attraverso le proprie scelte di consumo e l'esibizione degli oggetti, infatti, ciascun individuo parla di sé, attestando la propria identità contestualmente alla demarcazione delle differenze tra sé e gli altri. Nella società contemporanea l'avvento della cultura di massa evidenzia la rilevanza e la funzione strategica dei consumi culturali e mediali, proprio in quanto oggetti di consumo, nella configurazione dell'universo simbolico e valoriale dei giovani. Se le merci diventano, infatti, segno capace di veicolare un messaggio e di accendere un desiderio, sono in particolare i consumi culturali a conferire status e differenziazione sociale. Consumare assume la valenza di processo di comunicazione che permette all'individuo di relazionarsi con la società e di interagire con essa. In particolare, il consumo di cultura si delinea soprattutto tra i giovani come strumento di inclusione o esclusione dal gruppo, definito dagli stili di vita giovanili e dalle nuove forme di socialità, spesso suggerite dai media. I consumi culturali e mediali si configurano, quindi, come forme di socializzazione orizzontali e immediate dell'universo giovanile: oltre a suggerire percorsi di consumo distintivi, i mass media costituiscono, infatti, uno spazio sociale e relazionale all'interno del quale i soggetti costruiscono attivamente se stessi, dando forma alla propria identità anche attraverso le differenti modalità di consumo. All'interno di un lavoro che prende in esame i consumi culturali dei giovani alla ricerca di innovazione e creatività mi è parso essenziale prestare una particolare attenzione ai nuovi media, soffermandomi sulle videoculture digitali e sul ruolo di internet come nuova agenzia di socializzazione, che va configurandosi come propulsore di forme di socialità postmoderne. In particolare, considererò la diffusione di videogiochi e giochi di ruolo come forme innovative di consumi culturali indoor. Questo lavoro vuole partire dall'analisi dell'orientamento dei consumi culturali giovanili in Italia, evidenziando le tendenze emergenti nel panorama mutevole dell'universo giovanile. L'obiettivo è osservare i percorsi di autoaffermazione dei giovani, individuando le loro preferenze di consumo e la partecipazione alla cultura in un contesto sociale caratterizzato da una crescente dinamicità e dall'estensione dell'arco del tempo libero. Soggetti attivi e responsabili, non più interlocutori passivi della televisione, bensì attori consapevoli alle prese con un vorticoso meccanismo consumistico, i giovani sono animati da un bisogno di distintività e da un desiderio di riconoscimento sociale che ricercano nel consumo di cultura, concepito come strumento di comunicazione e affermazione di sé. Mi pare, dunque, fondamentale analizzare le dinamiche giovanili tra consumo di libri, cinema, spettacoli dal vivo e videoculture digitali: nella mia ipotesi teorica i giovani consumano cultura in una continua ricerca dell'io all'insegna della creatività e dell'innovazione. La giovinezza come stato semi-permanente e prolungato nel tempo, sempre più incerto e indefinito, ha infatti il carattere della provvisorietà e una straordinaria capacità innovativa nei comportamenti e negli stili di vita e, dunque, anche nei consumi. Di conseguenza, un numero sempre crescente di imprese trae profitto dalla cultura giovanile per importanti segmenti del fatturato, riprendendo idee dell'universo giovanile e offrendo una vastissima gamma di prodotti al pubblico giovane.

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